So spielst du Sabotango

Ein schnelles, gemeines Kartenspiel. Leere deine Hand, um die Runde zu gewinnen. Strafpunkte summieren sich — wer als Erster die Höchstpunktzahl erreicht, verliert.

Das Ziel

1

Leere deine Hand, um die Runde zu beenden. Alle anderen erhalten Strafpunkte in Höhe des Werts ihrer verbliebenen Karten.

2

Über mehrere Runden hinweg verliert, wer als Erster die Höchstpunktzahl erreicht (oder überschreitet). Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt.

Dein Zug

1

Spiele eine Karte, die in Farbe oder Zahl zur obersten Karte passt — oder eine Wildkarte.

2

Kannst oder willst du nicht spielen, tippe auf „Dein Zug“, um eine Karte zu ziehen. Ist die gezogene Karte legal, darfst du sie sofort ausspielen.

3

Manche Sonderkarten öffnen eine Folgeaktion — Ziel wählen, eine Farbe wünschen oder einen Beschenkten bestimmen.

Zahlenkarten

Zahlenkarte

Passt zur obersten Karte über Farbe oder Zahl. Zahlenkarten gibt es in vier Farben (Rot, Gelb, Grün, Blau) mit Werten 1–9. Die Zahl entspricht den Strafpunkten, falls die Karte beim Rundenende noch in deiner Hand ist.

Schwarze Zahlenkarte

Farblose Zahlenkarte. Passt auf jede Karte mit demselben Wert, unabhängig von der Farbe. Schwarze Karten lösen beim Ablegen Ereigniskarten aus (nur im Modus Normal).

Farbige Sonderkarten

Jede Sonderkarte gibt es in allen vier Farben. Spiele sie auf passende Farbe oder dasselbe Sondersymbol.

Aussetzen

Lässt den nächsten Spieler aussetzen. Spielbar auf passende Farbe oder ein weiteres Aussetzen.

Geschenk

Gib eine oder zwei Karten aus deiner Hand an einen oder mehrere Gegner deiner Wahl.

Tausch

Tausche deine gesamte Hand mit einem anderen Spieler. Hoffentlich hat er weniger Karten.

Replay

Spiele sofort eine weitere Karte darauf, sofern sie in Farbe oder Zahl passt.

power

Power Up — hol dir deine zuletzt gespielte farbige Spezialkarte aus dem Ablagestapel zurück in die Hand, um sie erneut zu spielen. Karten, die im selben Zug gespielt wurden, sind nicht erlaubt. Gibt es nichts Passendes, verpufft die Karte. Nicht konterbar.

thief

Ziel einen Gegner und stiehl 2 zufällige Karten aus seiner Hand. Konterbar — ein Rebound lenkt den Diebstahl auf dich zurück.

troublemaker

Löst sofort eine Ereigniskarte aus. Nicht konterbar. Nur in Normal-Schwierigkeit im Stapel.

Wildkarten

Wildkarten passen auf alles. Sie sind die stärksten Karten im Stapel.

Sabo Tango

Wildkarte. Passt auf alles; danach wünschst du eine Farbe oder eine Zahl, die der nächste Spieler erfüllen muss.

Sabo Tango Ole!

Wie Sabotango, aber das gewählte Ziel zieht zusätzlich vier Karten.

Rebound

Reaktion auf Aussetzen, Geschenk, Tausch oder Sabo Tango Ole! gegen dich — wirft die Wirkung auf den Angreifer zurück.

Same Same

Spielbar auf jede Karte. Der Wert der vorigen Karte wird zum neuen Vergleichswert.

Inequality

Wünsche eine Farbe, wähle dann einen Gegner mit gleich vielen oder weniger Karten. Er zieht blind Karten aus deiner Hand, bis er mehr Karten hat als du.

Nice Try

Blockiert einen Gegner, der die Runde beenden will. Er muss weiterspielen.

Lucky Bastard

Wirf sie sofort ein, wenn ein Ereignis ausgelöst wird, um dich vor dessen Wirkung zu schützen. Zählt nicht als Zug — wünsche trotzdem eine Farbe. Schützt nicht vor laufenden Ereignissen; bei Weltuntergang erhältst du 0 Punkte. Löst das Ereignis ein weiteres Ereignis aus, bist du davor nicht geschützt.

plus-one

Alle anderen Spieler ziehen 1 Karte vom Nachziehstapel. Du ziehst nichts. Wünsche danach eine Farbe.

plus-two

Alle anderen Spieler ziehen 2 Karten vom Nachziehstapel. Du ziehst nichts. Wünsche danach eine Farbe.

F*** You

Die fieseste Karte. 42 Strafpunkte, wenn du sie am Rundenende noch hältst — schnell loswerden.

Ereigniskarten (Schwierigkeit Normal)

Wann immer eine schwarze Zahlenkarte abgelegt wird, wird die oberste Ereigniskarte aufgedeckt. Jedes Ereignis wird angekündigt, für alle angewendet und dann geht es weiter — es sei denn, das Ereignis beendet die Runde. Jede Ereigniskarte erscheint pro Spiel nur einmal; ist der Ereignisstapel leer, werden die Ablagen neu gemischt. Im Modus Einfach gibt es keine Ereigniskarten.

Tornado

Alle Hände gesammelt, gemischt und neu verteilt.

Tornado

Alle Hände gesammelt, gemischt und neu verteilt.

Alle Hände werden eingesammelt, zusammengemischt und gleichmäßig neu verteilt. Setzt zurück, wer vorn liegt und wer in Karten ertrinkt.

Erdbeben

Gib deine gesamte Hand an den Spieler rechts weiter.

Erdbeben

Gib deine gesamte Hand an den Spieler rechts weiter.

Jeder gibt seine ganze Hand an den rechten Nachbarn weiter. Super zum Loswerden einer schlechten Hand, schmerzhaft kurz vor dem Sieg.

Zielgerade

Runde endet jetzt — werte deine Hand aus.

Zielgerade

Runde endet jetzt — werte deine Hand aus.

Die Runde endet sofort. Es wird gewertet, was du noch hältst — keine Züge mehr, keine Comebacks.

Vandalismus

Wirf alle Karten der zuletzt gespielten Farbe ab.

Vandalismus

Wirf alle Karten der zuletzt gespielten Farbe ab.

Jede Karte in der Farbe der zuletzt gespielten Karte wird aus allen Händen abgeworfen. Kann ganze Stapel auf einmal vernichten.

Weltuntergang

Runde endet. Jeder Spieler bekommt 50 Punkte.

Weltuntergang

Runde endet. Jeder Spieler bekommt 50 Punkte.

Die Runde endet, und jeder Spieler bekommt pauschal 50 Strafpunkte. Garantierter Misttag für alle.

Paarungszeit

Wirf alle Zahlen-Sätze ab, die du bilden kannst.

Paarungszeit

Wirf alle Zahlen-Sätze ab, die du bilden kannst.

Jeder muss alle Sätze gleicher Zahl abwerfen, die er bilden kann. Hamsterer verlieren am meisten.

Robin Hood

Kleinste Hand tauscht mit größter Hand.

Robin Hood

Kleinste Hand tauscht mit größter Hand.

Der Spieler mit der kleinsten Hand tauscht mit dem Spieler mit der größten. Trifft, wer kurz vorm Sieg steht.

Überraschungsparty

Jeder Spieler gibt jemandem eine Karte.

Überraschungsparty

Jeder Spieler gibt jemandem eine Karte.

Jeder Spieler wählt eine Karte aus seiner Hand und gibt sie einem anderen Spieler.

Zocker

Geheimes Gebot in der letzten Farbe — höchstes Gebot gewinnt alles.

Zocker

Geheimes Gebot in der letzten Farbe — höchstes Gebot gewinnt alles.

Jeder bietet verdeckt eine Karte in der letzten gespielten Farbe. Das höchste Gebot gewinnt den ganzen Pott — die Verlierer behalten ihre Gebote.

Zeitbombe

Drei Züge übrig. Hand leeren oder doppelt zahlen.

Zeitbombe

Drei Züge übrig. Hand leeren oder doppelt zahlen.

Ein 3-Züge-Countdown beginnt. Schafft niemand bis dahin die Hand zu leeren, werden alle Handpunkte verdoppelt.

Freitag, der 13.

Nichts passiert. Weiterspielen.

Freitag, der 13.

Nichts passiert. Weiterspielen.

Nichts passiert. Die Karte wird angekündigt, dann geht das Spiel ganz normal weiter.

Expansion

Spieler ziehen der Reihe nach 1, 2, 3 Karten.

Expansion

Spieler ziehen der Reihe nach 1, 2, 3 Karten.

Spieler ziehen zusätzliche Karten in Zugreihenfolge — 1, dann 2, dann 3 usw. Hände wachsen schnell.

Rezession

Spieler werfen der Reihe nach 1, 2, 3 Karten ab.

Rezession

Spieler werfen der Reihe nach 1, 2, 3 Karten ab.

Spieler werfen Karten in Zugreihenfolge ab — 1, 2, 3 usw. Hände schrumpfen schnell.

Das allsehende Auge

Jede Hand wird allen offengelegt.

Das allsehende Auge

Jede Hand wird allen offengelegt.

Die Hände aller werden 5 Sekunden lang offen gezeigt. Nutze die Info für das, was kommt.

Mexican Standoff

Alle werfen ihre Hand ab und ziehen 3.

Mexican Standoff

Alle werfen ihre Hand ab und ziehen 3.

Jeder wirft seine ganze Hand ab und zieht 3 frische Karten. Vollständiger Reset.

Markt

Karten offen — Spieler wählen abwechselnd eine.

Markt

Karten offen — Spieler wählen abwechselnd eine.

Eine Reihe Karten liegt offen aus. Spieler wählen abwechselnd je eine und nehmen sie auf die Hand.

Aller guten Dinge sind drei

Jeder Spieler zieht 3 Karten.

Aller guten Dinge sind drei

Jeder Spieler zieht 3 Karten.

Jeder Spieler zieht 3 Karten. Größere Hand, mehr Optionen, mehr Strafrisiko.

Frohe Weihnachten

Gib deine gesamte Hand weg.

Frohe Weihnachten

Gib deine gesamte Hand weg.

Der auslösende Spieler verschenkt seine gesamte Hand an die anderen Spieler.

Kommunismus

Alle ziehen bis zur größten Hand auf.

Kommunismus

Alle ziehen bis zur größten Hand auf.

Alle ziehen auf die Größe der aktuell größten Hand auf. Jetzt sind alle gleich unglücklich.

Wohltätigkeit

Nimm eine Karte vom Spieler mit den meisten.

Wohltätigkeit

Nimm eine Karte vom Spieler mit den meisten.

Nimm eine Karte deiner Wahl vom Spieler mit den meisten Karten.

Eine Runde endet, wenn…

  • ein Spieler seine letzte Karte ausspielt (und niemand mit „Nice Try“ kontert).
  • eine Ereigniskarte die Runde beendet (z. B. Finish Line, Doomsday, ablaufende Time Bomb).

Alle anderen erhalten Strafpunkte in Höhe des Gesamtwerts ihrer Handkarten. Sabotango-Wilds zählen je 7, F*** You zählt 42. Der Rundengewinner erhält 0 Punkte.

Schwierigkeit

  • Einfach — schwarze Zahlen- und Ereigniskarten werden entfernt. Nicht spielbare Karten werden bei 2. Chance ausgegraut.
  • Normal — vollständiger Stapel, alle Ereignisse aktiv. Keine Ausgrauungen; ungültige Tipps zeigen ein Sperrsymbol.