Ein schnelles, gemeines Kartenspiel. Leere deine Hand, um die Runde zu gewinnen. Strafpunkte summieren sich — wer als Erster die Höchstpunktzahl erreicht, verliert.
Leere deine Hand, um die Runde zu beenden. Alle anderen erhalten Strafpunkte in Höhe des Werts ihrer verbliebenen Karten.
Über mehrere Runden hinweg verliert, wer als Erster die Höchstpunktzahl erreicht (oder überschreitet). Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt.
Spiele eine Karte, die in Farbe oder Zahl zur obersten Karte passt — oder eine Wildkarte.
Kannst oder willst du nicht spielen, tippe auf „Dein Zug“, um eine Karte zu ziehen. Ist die gezogene Karte legal, darfst du sie sofort ausspielen.
Manche Sonderkarten öffnen eine Folgeaktion — Ziel wählen, eine Farbe wünschen oder einen Beschenkten bestimmen.
Passt zur obersten Karte über Farbe oder Zahl. Zahlenkarten gibt es in vier Farben (Rot, Gelb, Grün, Blau) mit Werten 1–9. Die Zahl entspricht den Strafpunkten, falls die Karte beim Rundenende noch in deiner Hand ist.
Farblose Zahlenkarte. Passt auf jede Karte mit demselben Wert, unabhängig von der Farbe. Schwarze Karten lösen beim Ablegen Ereigniskarten aus (nur im Modus Normal).
Jede Sonderkarte gibt es in allen vier Farben. Spiele sie auf passende Farbe oder dasselbe Sondersymbol.
Lässt den nächsten Spieler aussetzen. Spielbar auf passende Farbe oder ein weiteres Aussetzen.
Gib eine oder zwei Karten aus deiner Hand an einen oder mehrere Gegner deiner Wahl.
Tausche deine gesamte Hand mit einem anderen Spieler. Hoffentlich hat er weniger Karten.
Spiele sofort eine weitere Karte darauf, sofern sie in Farbe oder Zahl passt.
Power Up — hol dir deine zuletzt gespielte farbige Spezialkarte aus dem Ablagestapel zurück in die Hand, um sie erneut zu spielen. Karten, die im selben Zug gespielt wurden, sind nicht erlaubt. Gibt es nichts Passendes, verpufft die Karte. Nicht konterbar.
Ziel einen Gegner und stiehl 2 zufällige Karten aus seiner Hand. Konterbar — ein Rebound lenkt den Diebstahl auf dich zurück.
Löst sofort eine Ereigniskarte aus. Nicht konterbar. Nur in Normal-Schwierigkeit im Stapel.
Wildkarten passen auf alles. Sie sind die stärksten Karten im Stapel.
Wildkarte. Passt auf alles; danach wünschst du eine Farbe oder eine Zahl, die der nächste Spieler erfüllen muss.
Wie Sabotango, aber das gewählte Ziel zieht zusätzlich vier Karten.
Reaktion auf Aussetzen, Geschenk, Tausch oder Sabo Tango Ole! gegen dich — wirft die Wirkung auf den Angreifer zurück.
Spielbar auf jede Karte. Der Wert der vorigen Karte wird zum neuen Vergleichswert.
Wünsche eine Farbe, wähle dann einen Gegner mit gleich vielen oder weniger Karten. Er zieht blind Karten aus deiner Hand, bis er mehr Karten hat als du.
Blockiert einen Gegner, der die Runde beenden will. Er muss weiterspielen.
Wirf sie sofort ein, wenn ein Ereignis ausgelöst wird, um dich vor dessen Wirkung zu schützen. Zählt nicht als Zug — wünsche trotzdem eine Farbe. Schützt nicht vor laufenden Ereignissen; bei Weltuntergang erhältst du 0 Punkte. Löst das Ereignis ein weiteres Ereignis aus, bist du davor nicht geschützt.
Alle anderen Spieler ziehen 1 Karte vom Nachziehstapel. Du ziehst nichts. Wünsche danach eine Farbe.
Alle anderen Spieler ziehen 2 Karten vom Nachziehstapel. Du ziehst nichts. Wünsche danach eine Farbe.
Die fieseste Karte. 42 Strafpunkte, wenn du sie am Rundenende noch hältst — schnell loswerden.
Wann immer eine schwarze Zahlenkarte abgelegt wird, wird die oberste Ereigniskarte aufgedeckt. Jedes Ereignis wird angekündigt, für alle angewendet und dann geht es weiter — es sei denn, das Ereignis beendet die Runde. Jede Ereigniskarte erscheint pro Spiel nur einmal; ist der Ereignisstapel leer, werden die Ablagen neu gemischt. Im Modus Einfach gibt es keine Ereigniskarten.
Alle Hände gesammelt, gemischt und neu verteilt.
Alle Hände werden eingesammelt, zusammengemischt und gleichmäßig neu verteilt. Setzt zurück, wer vorn liegt und wer in Karten ertrinkt.
Gib deine gesamte Hand an den Spieler rechts weiter.
Jeder gibt seine ganze Hand an den rechten Nachbarn weiter. Super zum Loswerden einer schlechten Hand, schmerzhaft kurz vor dem Sieg.
Runde endet jetzt — werte deine Hand aus.
Die Runde endet sofort. Es wird gewertet, was du noch hältst — keine Züge mehr, keine Comebacks.
Wirf alle Karten der zuletzt gespielten Farbe ab.
Jede Karte in der Farbe der zuletzt gespielten Karte wird aus allen Händen abgeworfen. Kann ganze Stapel auf einmal vernichten.
Runde endet. Jeder Spieler bekommt 50 Punkte.
Die Runde endet, und jeder Spieler bekommt pauschal 50 Strafpunkte. Garantierter Misttag für alle.
Wirf alle Zahlen-Sätze ab, die du bilden kannst.
Jeder muss alle Sätze gleicher Zahl abwerfen, die er bilden kann. Hamsterer verlieren am meisten.
Kleinste Hand tauscht mit größter Hand.
Der Spieler mit der kleinsten Hand tauscht mit dem Spieler mit der größten. Trifft, wer kurz vorm Sieg steht.
Jeder Spieler gibt jemandem eine Karte.
Jeder Spieler wählt eine Karte aus seiner Hand und gibt sie einem anderen Spieler.
Geheimes Gebot in der letzten Farbe — höchstes Gebot gewinnt alles.
Jeder bietet verdeckt eine Karte in der letzten gespielten Farbe. Das höchste Gebot gewinnt den ganzen Pott — die Verlierer behalten ihre Gebote.
Drei Züge übrig. Hand leeren oder doppelt zahlen.
Ein 3-Züge-Countdown beginnt. Schafft niemand bis dahin die Hand zu leeren, werden alle Handpunkte verdoppelt.
Nichts passiert. Weiterspielen.
Nichts passiert. Die Karte wird angekündigt, dann geht das Spiel ganz normal weiter.
Spieler ziehen der Reihe nach 1, 2, 3 Karten.
Spieler ziehen zusätzliche Karten in Zugreihenfolge — 1, dann 2, dann 3 usw. Hände wachsen schnell.
Spieler werfen der Reihe nach 1, 2, 3 Karten ab.
Spieler werfen Karten in Zugreihenfolge ab — 1, 2, 3 usw. Hände schrumpfen schnell.
Jede Hand wird allen offengelegt.
Die Hände aller werden 5 Sekunden lang offen gezeigt. Nutze die Info für das, was kommt.
Alle werfen ihre Hand ab und ziehen 3.
Jeder wirft seine ganze Hand ab und zieht 3 frische Karten. Vollständiger Reset.
Karten offen — Spieler wählen abwechselnd eine.
Eine Reihe Karten liegt offen aus. Spieler wählen abwechselnd je eine und nehmen sie auf die Hand.
Jeder Spieler zieht 3 Karten.
Jeder Spieler zieht 3 Karten. Größere Hand, mehr Optionen, mehr Strafrisiko.
Gib deine gesamte Hand weg.
Der auslösende Spieler verschenkt seine gesamte Hand an die anderen Spieler.
Alle ziehen bis zur größten Hand auf.
Alle ziehen auf die Größe der aktuell größten Hand auf. Jetzt sind alle gleich unglücklich.
Nimm eine Karte vom Spieler mit den meisten.
Nimm eine Karte deiner Wahl vom Spieler mit den meisten Karten.
Alle anderen erhalten Strafpunkte in Höhe des Gesamtwerts ihrer Handkarten. Sabotango-Wilds zählen je 7, F*** You zählt 42. Der Rundengewinner erhält 0 Punkte.