Jak grać w Sabotango

Szybka, podstępna gra karciana. Opróżnij rękę, by wygrać rundę. Punkty karne sumują się — przegrywa ten, kto pierwszy osiągnie maks. wynik stołu.

Cel gry

1

Opróżnij rękę, aby zakończyć rundę. Reszta dostaje punkty karne równe wartości kart, które im zostały.

2

Po wielu rundach przegrywa ten, kto pierwszy osiągnie (lub przekroczy) maks. wynik. Wygrywa gracz z najmniejszą liczbą punktów.

Twoja tura

1

Zagraj kartę pasującą do wierzchniej kolorem lub liczbą — lub kartę dziką.

2

Jeśli nie możesz lub nie chcesz zagrać, dotknij „Twoja tura”, aby dobrać kartę. Jeśli jest legalna, możesz ją zagrać od razu.

3

Niektóre karty specjalne otwierają dodatkowy wybór — cel, kolor lub odbiorca prezentu.

Karty numeryczne

Karta numeryczna

Pasuje do wierzchniej koloru lub liczby. Numeryczne są w czterech kolorach (czerwony, żółty, zielony, niebieski), wartości 1–9. Liczba na karcie to punkty karne, jeśli zostanie ci w ręce na koniec rundy.

Czarna karta numeryczna

Karta numeryczna bez koloru. Pasuje do dowolnego koloru o tej samej wartości. Czarne karty uruchamiają karty wydarzeń przy odrzuceniu (tylko w trybie Normalnym).

Kolorowe karty specjalne

Każda karta specjalna istnieje w czterech kolorach. Graj je na pasujący kolor lub ten sam symbol.

Stop

Następny gracz traci kolejkę. Grasz na pasujący kolor lub kolejny Stop.

Prezent

Daj jedną lub dwie karty z ręki dowolnym przeciwnikom.

Wymiana

Zamień całą swoją rękę z innym graczem. Oby miał mniej kart.

Replay

Zagraj od razu kolejną kartę, jeśli pasuje kolorem lub liczbą.

power

Power Up — odzyskaj z ręki ostatnio zagraną kolorową kartę specjalną ze stosu odrzuconych, by zagrać ją ponownie. Nie działa na karty zagrane w tej samej turze. Jeśli nic nie spełnia warunków — brak efektu. Nie do skontrowania.

thief

Wybierz przeciwnika i ukradnij 2 losowe karty z jego ręki. Można skontrować — Rebound odbija kradzież z powrotem.

troublemaker

Natychmiast wywołuje kartę wydarzenia. Nie do skontrowania. Tylko w trybie Normalnym.

Karty dzikie

Dzikie pasują do wszystkiego. To najsilniejsze karty w talii.

Sabo Tango

Karta dzika. Gra na wszystko, potem życzysz koloru lub liczby, którą musi spełnić następny gracz.

Sabo Tango Ole!

Jak Sabotango, ale wybrany cel dobiera dodatkowo cztery karty.

Rebound

Zagrywana w reakcji na Stop, Prezent, Wymianę lub Sabo Tango Ole! wymierzone w ciebie — odbija efekt do napastnika.

Same Same

Gra na dowolną kartę. Wartość poprzedniej karty staje się nową wartością do dopasowania.

Inequality

Zażycz kolor, potem wybierz przeciwnika z taką samą lub mniejszą liczbą kart. Dobiera na ślepo karty z twojej ręki, aż będzie miał więcej kart niż ty.

Nice Try

Blokuje przeciwnika, który zaraz wygrałby rundę. Musi grać dalej.

Lucky Bastard

Wrzuć ją natychmiast po wywołaniu wydarzenia, by ochronić się przed jego efektem. Nie liczy się jako tura — i tak zażycz kolor. Nie chroni przed trwającymi wydarzeniami; przy Sądnym Dniu dostajesz 0 punktów. Jeśli wydarzenie wywoła kolejne, przed nim już nie jesteś chroniony.

plus-one

Wszyscy pozostali gracze dobierają 1 kartę ze stosu. Ty nie dobierasz. Następnie zażycz kolor.

plus-two

Wszyscy pozostali gracze dobierają 2 karty ze stosu. Ty nie dobierasz. Następnie zażycz kolor.

F*** You

Najpodlejsza karta. 42 punkty karne, jeśli zostanie ci na koniec — pozbądź się jej szybko.

Karty wydarzeń (trudność Normalna)

Gdy czarna karta numeryczna trafia na stos, odkrywana jest wierzchnia karta wydarzeń. Każde wydarzenie jest ogłaszane, stosowane wobec wszystkich, a potem gra trwa dalej — chyba że wydarzenie kończy rundę. Każda karta wydarzeń pojawia się w grze tylko raz; gdy stos wydarzeń się skończy, odrzuty są tasowane od nowa. W trybie Łatwym kart wydarzeń nie ma.

Tornado

Wszystkie ręce zebrane, potasowane i rozdane od nowa.

Tornado

Wszystkie ręce zebrane, potasowane i rozdane od nowa.

Ręce wszystkich graczy są zbierane, tasowane i rozdawane równo. Resetuje, kto prowadzi, a kto tonie w kartach.

Trzęsienie ziemi

Oddaj całą rękę graczowi po prawej.

Trzęsienie ziemi

Oddaj całą rękę graczowi po prawej.

Każdy oddaje swoją rękę sąsiadowi z prawej. Świetne na pozbycie się złej ręki, bolesne tuż przed wygraną.

Meta

Runda kończy się teraz — licz karty.

Meta

Runda kończy się teraz — licz karty.

Runda kończy się natychmiast. Liczy się to, co masz na ręce — bez kolejnych tur i comebacków.

Wandalizm

Odrzuć każdą kartę w kolorze ostatnio zagranej.

Wandalizm

Odrzuć każdą kartę w kolorze ostatnio zagranej.

Każda karta w kolorze ostatnio zagranej jest odrzucana z rąk wszystkich. Może wymieść duże stosy za jednym razem.

Sądny Dzień

Runda kończy się. Każdy gracz dostaje 50 punktów.

Sądny Dzień

Runda kończy się. Każdy gracz dostaje 50 punktów.

Runda kończy się i każdy gracz dostaje równe 50 punktów karnych. Wpadka dla wszystkich.

Sezon godowy

Odrzuć każdy zestaw tej samej liczby.

Sezon godowy

Odrzuć każdy zestaw tej samej liczby.

Każdy musi odrzucić wszystkie zestawy tej samej liczby. Najwięcej tracą zbieracze.

Robin Hood

Najmniejsza ręka zamienia się z największą.

Robin Hood

Najmniejsza ręka zamienia się z największą.

Gracz z najmniejszą ręką zamienia ją z graczem z największą. Uderza w tego, kto jest najbliżej wygranej.

Niespodzianka

Każdy daje komuś jedną kartę.

Niespodzianka

Każdy daje komuś jedną kartę.

Każdy gracz wybiera jedną kartę z ręki i daje ją innemu graczowi.

Hazardzista

Sekretna licytacja w ostatnim kolorze — najwyższa wygrywa.

Hazardzista

Sekretna licytacja w ostatnim kolorze — najwyższa wygrywa.

Każdy potajemnie licytuje kartę w ostatnim kolorze. Najwyższa licytacja zgarnia całą pulę — przegrani tracą swoje karty.

Bomba czasowa

Zostały trzy tury. Opróżnij rękę albo płać podwójnie.

Bomba czasowa

Zostały trzy tury. Opróżnij rękę albo płać podwójnie.

Rozpoczyna się odliczanie 3 tur. Jeśli nikt nie opróżni ręki, punkty wszystkich na ręce są podwajane.

Piątek 13.

Nic się nie dzieje. Gramy dalej.

Piątek 13.

Nic się nie dzieje. Gramy dalej.

Nic się nie dzieje. Karta jest ogłoszona, ale gra toczy się dalej.

Ekspansja

Gracze dobierają 1, 2, 3 karty po kolei.

Ekspansja

Gracze dobierają 1, 2, 3 karty po kolei.

Gracze dobierają dodatkowe karty po kolei — 1, 2, 3 itd. Ręce szybko rosną.

Recesja

Gracze odrzucają 1, 2, 3 karty po kolei.

Recesja

Gracze odrzucają 1, 2, 3 karty po kolei.

Gracze odrzucają karty po kolei — 1, 2, 3 itd. Ręce szybko maleją.

Wszechwidzące Oko

Każda ręka odsłonięta dla wszystkich.

Wszechwidzące Oko

Każda ręka odsłonięta dla wszystkich.

Wszystkie ręce odkryte dla wszystkich na 5 sekund. Wykorzystaj te informacje.

Meksykański Pojedynek

Wszyscy odrzucają rękę i dobierają 3.

Meksykański Pojedynek

Wszyscy odrzucają rękę i dobierają 3.

Każdy odrzuca całą rękę i dobiera 3 nowe karty. Pełny reset.

Targ

Karty odkryte — gracze wybierają po jednej.

Targ

Karty odkryte — gracze wybierają po jednej.

Rząd kart odkrytych. Gracze wybierają po kolei po jednej i dodają do ręki.

Do trzech razy sztuka

Każdy gracz dobiera 3 karty.

Do trzech razy sztuka

Każdy gracz dobiera 3 karty.

Każdy gracz dobiera 3 karty. Większa ręka, więcej opcji, większe ryzyko punktów.

Wesołych Świąt

Oddaj całą swoją rękę.

Wesołych Świąt

Oddaj całą swoją rękę.

Gracz, który wywołał wydarzenie, oddaje całą rękę pozostałym graczom.

Komunizm

Wszyscy dobierają do największej ręki.

Komunizm

Wszyscy dobierają do największej ręki.

Wszyscy dobierają do rozmiaru największej obecnej ręki. Równie nieszczęśliwi.

Jałmużna

Weź kartę od gracza z największą ręką.

Jałmużna

Weź kartę od gracza z największą ręką.

Weź jedną wybraną kartę od gracza z największą liczbą kart.

Runda kończy się, gdy…

  • Gracz zagra ostatnią kartę (i nikt nie kontruje kartą Nice Try).
  • Karta wydarzeń kończy rundę (np. Meta, Sądny Dzień, wybuchająca Bomba Czasowa).

Reszta dostaje punkty równe sumie wartości pozostałych kart. Karty Sabotango liczą się po 7, F*** You za 42. Zwycięzca rundy ma 0.

Trudność

  • Łatwy — czarne karty numeryczne i wydarzenia są usuwane. Niegrywalne karty są wyszarzane przy 2. szansie.
  • Normalny — pełna talia, wszystkie wydarzenia aktywne. Brak wyszarzeń; niedozwolone kliknięcia pokazują ikonę blokady.