Szybka, podstępna gra karciana. Opróżnij rękę, by wygrać rundę. Punkty karne sumują się — przegrywa ten, kto pierwszy osiągnie maks. wynik stołu.
Opróżnij rękę, aby zakończyć rundę. Reszta dostaje punkty karne równe wartości kart, które im zostały.
Po wielu rundach przegrywa ten, kto pierwszy osiągnie (lub przekroczy) maks. wynik. Wygrywa gracz z najmniejszą liczbą punktów.
Zagraj kartę pasującą do wierzchniej kolorem lub liczbą — lub kartę dziką.
Jeśli nie możesz lub nie chcesz zagrać, dotknij „Twoja tura”, aby dobrać kartę. Jeśli jest legalna, możesz ją zagrać od razu.
Niektóre karty specjalne otwierają dodatkowy wybór — cel, kolor lub odbiorca prezentu.
Pasuje do wierzchniej koloru lub liczby. Numeryczne są w czterech kolorach (czerwony, żółty, zielony, niebieski), wartości 1–9. Liczba na karcie to punkty karne, jeśli zostanie ci w ręce na koniec rundy.
Karta numeryczna bez koloru. Pasuje do dowolnego koloru o tej samej wartości. Czarne karty uruchamiają karty wydarzeń przy odrzuceniu (tylko w trybie Normalnym).
Każda karta specjalna istnieje w czterech kolorach. Graj je na pasujący kolor lub ten sam symbol.
Następny gracz traci kolejkę. Grasz na pasujący kolor lub kolejny Stop.
Daj jedną lub dwie karty z ręki dowolnym przeciwnikom.
Zamień całą swoją rękę z innym graczem. Oby miał mniej kart.
Zagraj od razu kolejną kartę, jeśli pasuje kolorem lub liczbą.
Power Up — odzyskaj z ręki ostatnio zagraną kolorową kartę specjalną ze stosu odrzuconych, by zagrać ją ponownie. Nie działa na karty zagrane w tej samej turze. Jeśli nic nie spełnia warunków — brak efektu. Nie do skontrowania.
Wybierz przeciwnika i ukradnij 2 losowe karty z jego ręki. Można skontrować — Rebound odbija kradzież z powrotem.
Natychmiast wywołuje kartę wydarzenia. Nie do skontrowania. Tylko w trybie Normalnym.
Dzikie pasują do wszystkiego. To najsilniejsze karty w talii.
Karta dzika. Gra na wszystko, potem życzysz koloru lub liczby, którą musi spełnić następny gracz.
Jak Sabotango, ale wybrany cel dobiera dodatkowo cztery karty.
Zagrywana w reakcji na Stop, Prezent, Wymianę lub Sabo Tango Ole! wymierzone w ciebie — odbija efekt do napastnika.
Gra na dowolną kartę. Wartość poprzedniej karty staje się nową wartością do dopasowania.
Zażycz kolor, potem wybierz przeciwnika z taką samą lub mniejszą liczbą kart. Dobiera na ślepo karty z twojej ręki, aż będzie miał więcej kart niż ty.
Blokuje przeciwnika, który zaraz wygrałby rundę. Musi grać dalej.
Wrzuć ją natychmiast po wywołaniu wydarzenia, by ochronić się przed jego efektem. Nie liczy się jako tura — i tak zażycz kolor. Nie chroni przed trwającymi wydarzeniami; przy Sądnym Dniu dostajesz 0 punktów. Jeśli wydarzenie wywoła kolejne, przed nim już nie jesteś chroniony.
Wszyscy pozostali gracze dobierają 1 kartę ze stosu. Ty nie dobierasz. Następnie zażycz kolor.
Wszyscy pozostali gracze dobierają 2 karty ze stosu. Ty nie dobierasz. Następnie zażycz kolor.
Najpodlejsza karta. 42 punkty karne, jeśli zostanie ci na koniec — pozbądź się jej szybko.
Gdy czarna karta numeryczna trafia na stos, odkrywana jest wierzchnia karta wydarzeń. Każde wydarzenie jest ogłaszane, stosowane wobec wszystkich, a potem gra trwa dalej — chyba że wydarzenie kończy rundę. Każda karta wydarzeń pojawia się w grze tylko raz; gdy stos wydarzeń się skończy, odrzuty są tasowane od nowa. W trybie Łatwym kart wydarzeń nie ma.
Wszystkie ręce zebrane, potasowane i rozdane od nowa.
Ręce wszystkich graczy są zbierane, tasowane i rozdawane równo. Resetuje, kto prowadzi, a kto tonie w kartach.
Oddaj całą rękę graczowi po prawej.
Każdy oddaje swoją rękę sąsiadowi z prawej. Świetne na pozbycie się złej ręki, bolesne tuż przed wygraną.
Runda kończy się teraz — licz karty.
Runda kończy się natychmiast. Liczy się to, co masz na ręce — bez kolejnych tur i comebacków.
Odrzuć każdą kartę w kolorze ostatnio zagranej.
Każda karta w kolorze ostatnio zagranej jest odrzucana z rąk wszystkich. Może wymieść duże stosy za jednym razem.
Runda kończy się. Każdy gracz dostaje 50 punktów.
Runda kończy się i każdy gracz dostaje równe 50 punktów karnych. Wpadka dla wszystkich.
Odrzuć każdy zestaw tej samej liczby.
Każdy musi odrzucić wszystkie zestawy tej samej liczby. Najwięcej tracą zbieracze.
Najmniejsza ręka zamienia się z największą.
Gracz z najmniejszą ręką zamienia ją z graczem z największą. Uderza w tego, kto jest najbliżej wygranej.
Każdy daje komuś jedną kartę.
Każdy gracz wybiera jedną kartę z ręki i daje ją innemu graczowi.
Sekretna licytacja w ostatnim kolorze — najwyższa wygrywa.
Każdy potajemnie licytuje kartę w ostatnim kolorze. Najwyższa licytacja zgarnia całą pulę — przegrani tracą swoje karty.
Zostały trzy tury. Opróżnij rękę albo płać podwójnie.
Rozpoczyna się odliczanie 3 tur. Jeśli nikt nie opróżni ręki, punkty wszystkich na ręce są podwajane.
Nic się nie dzieje. Gramy dalej.
Nic się nie dzieje. Karta jest ogłoszona, ale gra toczy się dalej.
Gracze dobierają 1, 2, 3 karty po kolei.
Gracze dobierają dodatkowe karty po kolei — 1, 2, 3 itd. Ręce szybko rosną.
Gracze odrzucają 1, 2, 3 karty po kolei.
Gracze odrzucają karty po kolei — 1, 2, 3 itd. Ręce szybko maleją.
Każda ręka odsłonięta dla wszystkich.
Wszystkie ręce odkryte dla wszystkich na 5 sekund. Wykorzystaj te informacje.
Wszyscy odrzucają rękę i dobierają 3.
Każdy odrzuca całą rękę i dobiera 3 nowe karty. Pełny reset.
Karty odkryte — gracze wybierają po jednej.
Rząd kart odkrytych. Gracze wybierają po kolei po jednej i dodają do ręki.
Każdy gracz dobiera 3 karty.
Każdy gracz dobiera 3 karty. Większa ręka, więcej opcji, większe ryzyko punktów.
Oddaj całą swoją rękę.
Gracz, który wywołał wydarzenie, oddaje całą rękę pozostałym graczom.
Wszyscy dobierają do największej ręki.
Wszyscy dobierają do rozmiaru największej obecnej ręki. Równie nieszczęśliwi.
Weź kartę od gracza z największą ręką.
Weź jedną wybraną kartę od gracza z największą liczbą kart.
Reszta dostaje punkty równe sumie wartości pozostałych kart. Karty Sabotango liczą się po 7, F*** You za 42. Zwycięzca rundy ma 0.